初中安全教育网络安全专题:《精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界》【市级】优质课
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2025-08-17
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网络安全专题:
《精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界》教案
教学目的:
1:通过学习,了解电子游戏的概念以及其基本种类。
2:进一步阐述电子游戏“令人上瘾的”原因。
3:让同学们真正了解沉溺电子游戏的危害。应该在中学阶段,“合理安排时间,
享受健康生活”。
教学重点难点:
1:让同学们了解为什么电子游戏容易“令人上瘾”(为什么觉得好玩)。
2:让同学们真正了解沉溺电子游戏的危害。
学情分析:
目前这个时代,是大数据,互联网时代,是人人手上都有智能手机的时代,那
么在这种
背景下,提高广大青少年的网络安全意识,尤其是如何正确看待“电子游戏”尤
为重要。这堂网络安全课,主要面对群体是初中生,尤其是初一学生,他们
自控能力较弱,认知能力有限,如果不加以适当约束和引导,一旦接触电子游
戏,很有可能沉溺其中,这也是设计这个专题课程的主要目的。旨在让学生了
解电子游戏,了解为什么玩游戏容易上瘾,以及沉溺电子游戏的危害。最终达
到“合理安排时间,享受健康生活”的目的。
教学方法:
讲授法,演示法。
教学准备:
多媒体设备,PPT 课件。
教学过程:
A.新课导入:
老师提出两个问题:大家有没有玩过电子游戏?如果玩过,请举手。
大家玩过哪些电子游戏?
根据学生的回答与学生积极互动,提高课堂气氛,引起学生兴趣。然后展示一
些经典游戏和目前流行游戏的海报或者截图。进一步吸引学生注意,提起大家
兴趣。然后导入本课主题:精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界
B.新课讲授
一、电子游戏的定义和分类:
电子游戏定义:
电子游戏(ElectronicGames)又称视频游戏(VideoGames)或者电玩游戏(简
称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。完善的电子游戏
在20 世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于
一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。
电子游戏的分类:
电子游戏可以根据两种形式进行分类,一种是按照平台分类;另外一种是按照
玩法分类。
按照平台分类:主机游戏,PC 游戏,掌机游戏,手机游戏,街机游戏等,
其中每个平台还可以细分成单机,网游等类别。
按照玩法分类:角色扮演、动游戏、射击游戏、即时战略、策略战棋、模拟
经营、体育竞速等等。
(注:为了让学生对这些分类有比较具体的了解,可以对每种游戏稍加详细的
说明同时举一些具有代表性的例子。根据课堂情况进行适当互动。)
二、为什么觉得电子游戏好玩(电子游戏为什么容易让人上瘾)
介绍完电子游戏定义和相关种类后,老师可以趁着气氛热烈,抛出这个问题,
引起学生思考。同时鼓励学生互相讨论,寻求答案。激发学生独立思考,团结
合作。(学生一般回答:画面好看,爽,有意思等等)
介绍电子游戏容易让人上瘾的原因:
首先我们要知道的是,游戏做出来,就是为了赚钱。那么游戏设计者会根
据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉
沦。
1:游戏本身的属性,人类的需求生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色
情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。
2:简单的赏罚机制,即时反馈。
简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段。相对于学习漫长的反馈时
间(比如做作业晚上做完,第二天才知道正确与否。一个月的努力学习,要通
过考试才知道最终成绩。十几年的苦读,相对来说要等找工作时候才能知道最
后的综合结果)。游戏反馈是按秒,甚至是瞬时来进行的。人类趋利避害的本
能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。
3:阶段性目标,里程碑完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望
一个做到一半的事情能够被完成。各种荣誉称号,各种皮肤收集,就是再明显
不过的例子。
4:虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深
一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,
努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层
层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无
法满足的遗憾。如《王者荣耀》。
5:虚拟的精神物质,奖惩机制的升级心里控制手段。玩家在打游戏的过程
中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去
获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。
6:竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本
能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,
生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能
力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。
7:现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对
的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、
伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,
去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难
实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉
迷。
8:不确定性。在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。
在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为
给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不
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分类:安全资料
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